發布者:聯誠發 時間:2022-09-28 14:46 瀏覽量:1853
隨著元宇宙(Metaverse)的議題在2021年迅速增溫,以及使用者生成內容(UGC)概念受到關注,再加上AR/VR裝置的出貨量增長加速,將帶動市場創造更多虛擬實境的應用內容。根據TrendForce集邦咨詢預估,2021年全球虛擬實境應用內容市場規模將達21.6億美元,至2025將達83.1億美元,年復合成長率為40%。
TrendForce集邦咨詢表示,其中最主要的應用內容仍以游戲娛樂、影視、社群互動為主,而由于虛擬世界的建設和應用內容的發展難以單就少數廠商獨立建構完成,因而會更加注重使用者生成內容的概念,主導廠商通過平臺環境的建設、開發工具與界面的提供,來降低使用者的創作門檻,并提高參與度,以此推動虛擬實境應用內容市場。
由于目前虛擬世界內容的建構需投入長時間與高成本,若以營利角度為考量,多數廠商仍處于觀望階段。然使用者生成內容多數并非以營利作為出發點,故TrendForce集邦咨詢認為此會成為有意投入虛擬市場業者較好的切入點。因此,可預期未來將使得元宇宙相關廠商更關注在架構平臺、建設完善的生態模型,并且通過適合的開發工具和界面來降低創作門檻。
整體而言,影響全球虛擬實境應用內容市場發展的因素除了平臺和內容的提供外,還包含硬設備和環境基礎建設,如高速運算芯片的采用、5G、Wi-Fi 6的鋪設等,而由于講求實時、逼真且穩定的虛擬互動,處理訊號干擾問題也成為需要關注的議題;終端裝置方面,AR/VR裝置產品定價策略將是影響未來市場滲透率的主要因素。隨著虛擬實境應用內容的發展,也會促使廠商采用補貼策略來加速擴大用戶數,為了追求更好的沉浸感與互動效果,更多傳感器的搭載和反饋設計也將成為AR/VR裝置發展的下個重點。
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