發(fā)布者:聯(lián)誠發(fā) 時間:2022-09-28 14:46 瀏覽量:2060
隨著元宇宙(Metaverse)的議題在2021年迅速增溫,以及使用者生成內(nèi)容(UGC)概念受到關注,再加上AR/VR裝置的出貨量增長加速,將帶動市場創(chuàng)造更多虛擬實境的應用內(nèi)容。根據(jù)TrendForce集邦咨詢預估,2021年全球虛擬實境應用內(nèi)容市場規(guī)模將達21.6億美元,至2025將達83.1億美元,年復合成長率為40%。
TrendForce集邦咨詢表示,其中最主要的應用內(nèi)容仍以游戲娛樂、影視、社群互動為主,而由于虛擬世界的建設和應用內(nèi)容的發(fā)展難以單就少數(shù)廠商獨立建構完成,因而會更加注重使用者生成內(nèi)容的概念,主導廠商通過平臺環(huán)境的建設、開發(fā)工具與界面的提供,來降低使用者的創(chuàng)作門檻,并提高參與度,以此推動虛擬實境應用內(nèi)容市場。
由于目前虛擬世界內(nèi)容的建構需投入長時間與高成本,若以營利角度為考量,多數(shù)廠商仍處于觀望階段。然使用者生成內(nèi)容多數(shù)并非以營利作為出發(fā)點,故TrendForce集邦咨詢認為此會成為有意投入虛擬市場業(yè)者較好的切入點。因此,可預期未來將使得元宇宙相關廠商更關注在架構平臺、建設完善的生態(tài)模型,并且通過適合的開發(fā)工具和界面來降低創(chuàng)作門檻。
整體而言,影響全球虛擬實境應用內(nèi)容市場發(fā)展的因素除了平臺和內(nèi)容的提供外,還包含硬設備和環(huán)境基礎建設,如高速運算芯片的采用、5G、Wi-Fi 6的鋪設等,而由于講求實時、逼真且穩(wěn)定的虛擬互動,處理訊號干擾問題也成為需要關注的議題;終端裝置方面,AR/VR裝置產(chǎn)品定價策略將是影響未來市場滲透率的主要因素。隨著虛擬實境應用內(nèi)容的發(fā)展,也會促使廠商采用補貼策略來加速擴大用戶數(shù),為了追求更好的沉浸感與互動效果,更多傳感器的搭載和反饋設計也將成為AR/VR裝置發(fā)展的下個重點。
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